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wiiu硬件参数_wiiu配置参数
tamoadmin 2024-08-15 人已围观
简介1.虚幻4引擎的支持二代机2.如何评价Nintendo Switch的体感功能3.什么路由器开ss好4.关于选购家用投影仪的LS开玩笑了,PSV还是被完秒的,与PS3 360比,应该是WII U。IBM POWER6 4核心处理器,3.5GHZ主频,10亿的浮点运算能力,GPU则是AMD的R770,拥有4890的实力(这就完秒RSX XENOS了),支持DX10.1,1080的输出。768的内存(
1.虚幻4引擎的支持二代机
2.如何评价Nintendo Switch的体感功能
3.什么路由器开ss好
4.关于选购家用投影仪的
LS开玩笑了,PSV还是被完秒的,与PS3 360比,应该是WII U。IBM POWER6 4核心处理器,3.5GHZ主频,10亿的浮点运算能力,GPU则是AMD的R770,拥有4890的实力(这就完秒RSX XENOS了),支持DX10.1,1080的输出。768的内存(应该是统一内存架构)如果从上面参数来看肯定是强于PS3 360的,不过官方并未给出详细规格(也有可能缩水)不过由于工艺的巨大差距,WII U性能应该是在PS3 360之上。
虚幻4引擎的支持二代机
一、检查网线是否松动
对于大多数宽带用户来说,ADSL猫接无线路由器的布网方式最为普遍,当出现掉线的情况,我们首先要考虑的是线路问题。
由于电话线线路过长,接头过多,或存在一些干扰源,很可能引发掉线,还有劣质、不符合标准的网线经常会引起网络不稳定,所以当发现掉线了,要先检查一下网线接口是否松了。
如果发现网线接口完好的话,要检查一下电源信号灯的问题了。
二、电源信号灯是否恒亮
倘若电源信号灯不亮,首先要排查电源方面的问题。如是否因市电供电不稳定造成掉线,ADSLModem本身的电源是否存在问题等。
用手触摸ADSLModem外壳,感觉非常烫手,此时不妨将ADSLModem暂时关机待到冷却后再开机使用,或者把它放置到比较通风的位置,这样也可以消除掉线故障。
三、检查数据信号是否正常
如果数据信号灯不亮,则很可能是线路出现断路、短路等现象,再通过电话测试,看看线路是否正常,如不正常,可以求助ADSL服务提供商的技术人员来解决此问题。
如果数据信号灯闪烁,则很有可能是线路接触不良引起的,你必须检查一下是否使用了分机、接头是否牢固、ADSL连接线路是否太长等。如果按以上步骤检查完后,数据信号灯仍然不能恒亮,说明该故障与线路无关,继续寻找其他原因。
四、网卡信号灯是否稳定
正常情况下,计算机中的网卡通过网线与ADSLModem连接后,它的信号灯应该不停闪烁或恒亮。如果网卡信号灯出现不稳定的状态时,即不亮或不闪烁,则说明很有可能是网卡与网线的连接出现了故障。
此外,还需检查一下网卡是否松动,网卡驱动程序的安装是否正确,网卡是否发生冲突,网线接头是否松动。如果仍然不能恢复正常,说明该故障不是由网卡或网线引起的。
五、网络地址不能冲突
如果ADSLModem的IP地址发生了冲突,或者DNS服务器地址设置错误,也会引起ADSL掉线。
如果你是一位虚拟拨号用户,不必自行设置IP地址,只要选择自动分配就可以了。如果你使用了固定的IP地址,就必须检查该IP地址是否与同网段内的其他工作站的IP地址发生了冲突,还要检查DNS地址是否设置正确、TCP/IP参数是否发生了变化。完成这些排查工作后,如果仍然不能消除故障,你就得从拨号软件上找找原因了。
六、检查拨号软件是否正常工作
首先用鼠标双击系统桌面中的拨号程序,执行宽带拨号连接操作,要是发现在拨号过程中系统出现“无法连接”的错误提示时,可以单击提示窗口中的“重试”按钮,正常情况下可以重新拨号3到5次就能解决问题了。
要是重新拨号3到5次后还无法成功连接的话,我们可以考虑将宽带“猫”电源关闭一段时间然后再打开,并使用Ping命令测试宽带“猫”的IP地址,要是能Ping通宽带“猫”的IP地址的话再进行重新拨号操作,相信这样多半能解决问题了。
倘若还是无法成功进行拨号,不妨将计算机系统重新启动一下,然后再进行反复拨号;要是这样的努力不能解决问题的话,那很有可能是电信机房的数据机将用户帐号锁定起来了,这个时候我们只能联系电信工作人员帮忙解锁了。
如果在没有修改TCP/IP参数的情况下,能够正常上网,那么现在不妨将TCP/IP协议删除,然后重新安装并正确设置,这样或许能够解决你的掉线故障。
七、负载过大
负载过大也是致使宽带掉线的原因之一,如我们经常使用的BT,如宽带共享网络中有些人正在进行BT下载,很可能出现负载过大的情况,使路由器掉线,这种情况多出现在学生宿舍或小型办公网络中。
为了避免出现这种情况,可以通过限制BT下载的流量和带宽,以不影响其它用户正常上网为度,特别是象CM、FTTX+LAN这类共享式宽带,疯狂的P2P下载是造成网络瘫痪或掉线频繁的主因。当然我们也可以换一个连接速度较快的大站看看,是否连接速度正常,或者减轻下载负担。
八、共享宽带机子的数量
由于一般路由器的带机数量有限,无线路由也是如此。当无线路由器带机过多时就会造成网络负载过大从而出现死机、掉线的问题出现。
为了避免出现以上的情况,我们可以限于处理器和缓存性能,减少无线路由器的带机数量。
九、感染导致上网掉线
特别是住校的学生用户,一般都是一个路由器连接好几台机子,这样的攻击概率会很大,所以有效的防范会避免路由器断线甚至是更严重的故障。对于有经验的用户来说,当发现连访问局域网或者常规操作都出现速度变慢的情况时,会意识到这很可能是所致。
如何评价Nintendo Switch的体感功能
Epic Games日前公布了以“Unreal Engine 4”所制成的《虚幻竞技场4(Unreal Tournament 4)》消息,此则新闻在国外引起了一阵轩然大波。
早在2005年8月时,Epic Games副总裁Mark Rein曾透露,他们已经开始开发“Unreal Engine 4”。继前代引擎“Unreal Engine 3”后,Epic Games公司总裁表示,他们期望他们所开发出来的游戏引擎能被运用来制作更多更特别的游戏,如今也已有数不清的游戏运用“UT”引擎成功开发出不少知名的游戏大作,例如《天堂2》甚至是未来的《天堂3》等等,连日本大厂SQUARE ENIX也曾用此引擎来进行游戏的研发过。“Unreal Engine 4”未来首度将于次世代主机第三代XBOX one、PS4上率先进行游戏开发,最后将会全面进攻至PC市场,玩家们约在2010~2012年间时,就会真正享受到超逼真的《虚幻竞技场(Unreal Tournament 4)》。 但是Epic同时对虚幻引擎4引擎是否支持WiiU的问题上做出了基本否定的回答,在之前的访问中,Epic的创始人之一Mark Rein就说过Epic并不打算把虚幻4带到WiiU上,不过当时他也说:“如果消费者们想要在WiiU上获得一个虚幻引擎4游戏的移植版,他们还是有可能玩到。”
于是这次专门有人再度问及了这个问题,于是我们得到了更明确的答案。“NO!”
“没有,我的意思是那句话并不是正确的答案,我们没打算,WiiU上有虚幻3引擎,不是吗?它已经创造了非常多优秀的游戏。而虚幻4出现后虚幻3并不会消失。但是我们要把虚幻4带给下一代主机。这就是我们所要关注的焦点。如果你想制作WiiU的游戏,可以用虚幻3,它已经支持WiiU了。”
这很明确的表示了WiiU没有虚幻引擎4,而且也不会出现支持虚幻引擎4制作的游戏。早先时候,EA也宣布寒霜3引擎不支持WiiU,也就意味着更多的第三方会因此而不考虑WiiU的移植大作,虽然任天堂可以继续凭借自己的阵营来保持竞争力,但考虑到WiiU存在游戏数量不如预期的问题,我们不得不说WiiU的前景会在这件事后更加蒙上阴影。 ◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。
◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:
· 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
· 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。
· 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。
· 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。
◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。
游戏性系统
◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。
◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
· 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
◎ 可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏触发器和交互式过场动画
◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI。UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的序列
◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。
◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戏机上的声音流。
◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。
◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器
◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。
◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得全局光照技术“Unreal Lightmass”,可生成高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩释放(color bleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。
◎ “Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签、内容收集管理,能让开发人员在海量内容里迅速找到所需,不必再逐个手动打开文件查看。◎ 可扩展统计和数据管理后端“Unreal Master Control Program”(虚幻主控程序),作为一种高可靠性在线服务架构,支持新闻宣布、设定管理、在线玩家追踪,以及硬件、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具,比如玩家活跃性区域热图 刚性物体碰撞系统可以让操作的玩家充分利用游戏里的物体碰撞,角色动画碰撞,复杂真实的交通工具和物体爆炸进行。 所有的渲染物体和模型都可以进行动力学属性的设置,包括摩擦力。
物理碰撞音效
提供了许多和动力学有关的功能和设置,包括玩家的操作,人工智能及网络功能。 在虚幻的编辑器中可以直接进行物体,模型的动力学设置,并支持简单的碰撞优化及调整;运动约束编辑;交互式的物理仿真及编辑器中的tweak快速调节。 虚幻的编辑器(简称为“UnrealEd”)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3D Studio Max和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。(并且这种实时渲染还有动态的光影效果。) 并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。 实时的地图编辑工具可以让游戏的美术开发人员自由地对地形进行升降的高度调节,或是通过带有alpha通过的笔刷直接对地图层进行融合和修饰。并可以在地图编辑中直接生成碰撞数据和位移贴图。 图形化的材质编辑工具。开发人员可以对材质中的色彩,alpha通道及贴图坐标进行自由的调解并由程序人员来定义所需要的材质内容。虚幻的材质编辑器,用的是和Maya,Darktree一样的“材质节点编辑”方式,操作的时候,无论是脱拽或是关联线的操作都十分的方便,至少比我经常在用的Max中的“材质层级编辑”方式好用多了)而美术制作人员则可以在材质编辑工具中利用多个简单的材质类型融合出一个复杂漂亮的高级材质类型,并可以实时地参照场景中的灯光影响。 编辑器的管理器功能也非常的强大,可以进行快速准确的查找,观看并对游戏开发中的各种进行整理组织。 虚幻编辑器中还为美术制作人员提供了完整的模型,骨骼和动画数据导出工具,并将它们连同编辑游戏所需要的声音文件,剧情脚本进行统一的编辑。 在编辑器中还为开发人员提供了一个“游戏测试”的按钮,只要用鼠标点击后就可以对编辑好的游戏内容进行测试。这样的话,可以一边在“测试窗口”中观看游戏画面,一边在另一个窗口中进行实时的调整和修改,十分方便。 为那些使用3ds Max和Maya进行制作的美术人员,提供了完善的导入导出插件。可以把模型导入虚幻引擎当中,包括模型的拓铺,贴图坐标,光滑。
在虚幻的引擎中为了游戏开发的程序员们能够更好地进行编写,提供了3个非常具体的编写实例和百分之百开放的源代码,编辑器,Max/Maya的输出插件,以及一些公司内部开发游戏所使用到的游戏代码。 虚幻的游戏播放脚本语言还提供了许多自动化的原数据供游戏开发人员参考和使用。引擎不仅可以兼容多种文件格式,还允许游戏的关卡,任务编辑人员在编辑器中直接察看游戏脚本的内容,属性并直接进行修改
什么路由器开ss好
谈下我个人的感受吧,第一就是外形,看来是磨砂材质,感觉很有质感,比当初看到wiiu的广告时候有惊艳感,造型也更薄,有点PAD的感觉了,这点好评,真的大好评,希望有白色。第二就是广告片里展示的游戏,任天堂告诉玩家们,放心吧你们,这上面保证有最新的马里奥赛车,保证有最新的超级玛丽3D,也保证有你们的新宠喷射战士。你们期待的我都在首发上给你们准备好了。第三就是告诉你们了,我是卡带媒介,硬件上还告诉你们,我手柄又做了点小创新,它有传统的(估计要单买),也有机器自带的,可以一分为二的。看到这些,说真的,一个喜欢任天堂游戏的粉丝已经满足了。(其实看到那些游戏,不管它是不是任天堂的新主机,我都已经满足了)
然后说一些现在还没有说明的,但是我非常好奇的点吧。A,掌机状态的续航如何?一直以来掌上设备的续航永远是问题,尤其是高性能的,到底能多久,起码5个小时吧,这是我对这种设备的续航底线了,不能再低了。B,还锁区么?锁区坑没坑任天堂我不知道,反正是把玩家坑了够呛。虽然我大任天堂也有高冷的时候吧,不过君岛上任以后任天堂很多方面都缓和了不少,可以说锁区是一个无论如何都很值得改进的地方。C,现在首发护航的游戏除了任天堂以外还没有更重量的,期待后续。D,之前很得意的体感功能和触摸功能宣传片里并没有说明,还有没有保留了?E,造型很接近PAD,会支持其它多媒体功能么?
说完疑惑再说说个人感受吧!记得当初说任天堂在NGC时代确实有想过出售游戏机业务,但是掌机山内老爷子还是想留着,毕竟任天堂在掌机上迄今为止没哉过大跟头(VB那个我暂时归进黑历史了哈)。现在掌机上被智能手机夺了江山,主机上wii一次爆发以后再难有新局面,所以任天堂这是想把主机和掌机的能量放进一起来进行一次爆发,就看效果怎么样了。另外,我觉得这个主机才是wiiu的完全体呢,这只是我的感觉而已啊,wiiu时代会不会因为这个创意过于激进,并且技术还是达不到要求,所以没有按这个去做,今天时机成熟了,所以把一切都做全了,当年wiiu要是按这个套路出也够震撼的估计。
最后,这小东西能不能如愿实现整合掌机和主机受众的目的,能不能顺利接3DS的班,替wiiu的岗,除了任天堂自己的努力外,还是得回头看广大第三方们的支持啊,所以配置如何,移植难度如何,以后主机销量能不能冲上去然后吸引更多第三方,就看这一下了,你们我是不知道,反正我是把钱准备好了,VR可以玩不到,Switch我是必须第一时间买买买啊!
是客制化的Tegra,具体参数什么的根本没法确定,但是如果从里演示的那样可以运行PS3画面级别的游戏的话,这套硬件作为移动端的来说还是很不错的 于“掌机&主机”的部分 功能基本上和之前泄露的完全一致,甚至机子…
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处理器部分用的是客制化的Tegra,具体参数什么的根本没法确定,但是如果从里演示的那样可以运行PS3画面级别的游戏的话,这套硬件作为移动端的来说还是很不错的
关于“掌机&主机”的部分
功能基本上和之前泄露的完全一致,甚至机子的外形都和一些人用软件设计出来的一样
基本功能如下
(1)用底座显示在电视上,目前为止不知道画面是不是有提升
(2)作为掌机单独使用
(3)两个手柄可以像wii的分体式手柄那样玩单人游戏
(4)两个手柄可以作为两个手柄玩多人游戏
(5)多台机子之间可以直接无线互联,并且一台机子的手柄也可以供两人使用
(6)多台机子之间,似乎可以局域网直接连接,这个有待官方进一步的说明
关于支持的厂商
这次支持的厂商还是挺多的。
总的来说,Switch是一台非常纯粹的游戏机,也不需要大家像是对待DS或者3DS那样去搞一堆没什么用的所谓创意。
加上Switch用的又是业界最通用的一套开发硬件。
这两点加起来,为Switch开发游戏的难度应该不会很高
主要是看任天堂能拉来多少人,以及大家对Switch的前景是否看好
最后,开发厂商里出现了卡普空,结合最近卡普空的怪猎基本都出在任天堂这边,以及Switch同时还是个掌机。
如果说到时候卡普空公开一个全高画质版本的怪猎的话,确实挺高能的
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另外,大概做了个粗略的尺寸计算,屏幕基本上就是6~7寸这个样子
关于选购家用投影仪的
家里用小米3路由器,新买了个ps4想挂ss,有必要买个好的路由器吗?想买ac
用你的小米路由器就行了,如果觉得固件不好用,可以更换其他的估计而已,比如说老毛子的。那个的话对于ss支持还比较好些。
你们都用什么路由器挂ss推荐一款,性价比高一点
1、首先,不同品牌所生产的,不同系列的产品都有其不同的特点和优点,网络标准、数据传输率、网络标准等多方面都有一定的区别;
2、建议根据实际的使用需要,以及使用环境、实际预算,加上通过实体店或者网店的产品对比,选择适合个人的路由器;
3、建议咨询当地实体经销商,或其他各大电商网站中对应机型的说明介绍及其具体售价,结合自身需求来综合判断和选择。至于哪一个产品更好,并没有统一的标准。
这是极路由三的参数详细介绍:
内置***:支持
防火墙功能:内置防火墙
中继功能:支持无线中继
无线安全:MAC地址过滤,无线安全功能开关,支持WPA-PSK/WPA2-PSK安全机制
网络管理:全中文WEB管理界面,支持软件在线升级
插件安装:支持插件安装
插件更新:支持插件在线自动更新
系统更新:支持系统在线自动更新
远程控制:支持手机远程控制
极路由3这款产品是支持***和Ss功能的。
上dmm,买什么路由器设置ss比较好
根据你所住的环境进行挑选,不是天线越多越好,还有根据你的宽带网速来买,一般10M以内的建议100元路由器比如tplink886N,1200M不见得比450M886N好多少。最重要就是稳定,手机上网不容易掉线。
求助大佬,推荐几款能刷SS的路由器
华硕路由器RT-AC5300,搭配NitroQAM际跆嵘渌俣龋峁┝鞒┪榷ǖ牧又柿俊F窘韪愕母哺欠段В刀沃悄芰樱绰肪酆霞际酰_U-MIMO技术及安全性;同时,NitroQAM(-QAM)技术,无线总速度高达5334Mbps,拥有顺畅的串流和低延迟的在线游戏质量。华硕自适应QoS可让有线及无线网络的输入或输出带宽都达到优化。您可利用拖放设定轻松调整应用程序和工作的优先级,如游戏、媒体串流、VoIP、网络浏览和文件传输等。让您在家中各处都能享受低延迟的游戏体验。它支持主流游戏机,包括PlayStation_3,PlayStation_4,PS4Pro,PlayStation_Vita,WiiU,3DS和XboxOne。用四传输与四根高增益天线(4T4R)设计,让无线范围和信号稳定度大幅提升,提供广域的覆盖范围。AiRadar信号集中增强技术将无线信号集中至您的设备,让无线传输更快速、更清晰、更稳固。
产品规格可能会依国家地区而有所变动,因此我们诚挚的建议您与当地的经销商、零售商或者华硕商城等各大电商网站确认目前销售产品的规格。
家用投影仪以较高的性价比、自由的显示组合设计、成熟的技术吸引了越来越多的消费者。值得注意的是,家用投影仪和教育、商用投影仪不同,由于自身使用环境和应用的特殊性,家用投影仪的技术特点十分鲜明,下面我们就来分析下家用投影机怎么挑选方法:
LCD与DLP谁最适合
LCD和DLP是当前的主流投影技术,哪一种技术更好?这没有标准答案,它完全取决于应用的需要。技术各有长处,对于消费者来说关键在于了解自己的需求,了解LCD和DLP各自的特点,按需选择。
LCD投影仪的成像器件是液晶面板,当光线经过液晶面板时,每个像素按图像信号被打开或关闭,从而使光线有的通过、有的被切断。由此调整光线,产生投影到屏幕上的图像。当前主流LCD投影仪都已用EPSON(爱普生)的3LCD技术,即用三片液晶面板作为成像器件,光学系统通过分光镜把强光分离成红、绿、蓝三原色,可以单独对每一种颜色的亮度和对比度进行控制,这对色彩的表现十分重要。由于当前的3LCD技术已经十分成熟,三色光几乎可以同时到达屏幕,所以在具备优质控制电路的3LCD投影仪中,投影效果非常好,色彩还原真实鲜艳、层次丰富、色彩饱和度高。
而早期LCD投影仪的缺点,现在逐一得到改善。比如LCD投影仪容易出现的栅格现象,随着EPSON推出第5代高温多晶硅面板和投影分辨率的提高已经很难令人察觉,而且利用第5代高温多晶硅面板可以大大提高投影的分辨率,达到1920×1080,真正支持1080p模式。不仅如此,光利用率和对比度也有了很大的提高,借助光圈连动技术,3LCD技术已经实现了高达6000∶1的对比度,这对播放有着十分重要的意义。从整体上来说,最佳的色彩表现使3LCD投影技术适合动态播放,非常适合家庭的应用。
DLP投影仪对于LCD投影仪来说则是后起之秀。它的工作原理完全不同于LCD投影仪,光源发射的光通过高速旋转的色轮产生红、绿、蓝光,然后依次交替照射到DMD(DigitalMicormirrorDevice,数字微镜)的表面上。DMD表面的微镜会根据自己所对应的像素中此种颜色光的有无在开和关两个位置上高速切换,最后经微镜反射后,投射到投影幕上形成图像。由于是用反射成像方式,对比度可以做到很高,均匀性也非常出色。由于不存在会聚问题,在文本表现尤其在投影一些小字号文本或工程图方面效果极佳。十分适合以文字和表格为主的商用或教育市场。
由于DLP投影仪的色彩主要是依靠色轮来决定的,色彩处理速度低,色彩还原性不佳,而且还会出现彩虹效应,整体色彩表现上要逊于3LCD技术。随着技术改进,目前色轮已经从最初的RGB三段式发展到RGBW四段式,对色彩要求高的家用DLP投影仪甚至用了RGBRGB六段式色轮,提高了色彩处理速度,大大减小了彩虹效应。不过从实际效果看,多数DLP产品仍然缺乏那种真正理想的鲜明色彩。
整体来看,在目前高端家用投影市场,高端的DLP产品借助超高的对比度,不错的色彩增强技术赢得了部分用户的青睐;而在相同价位上的3LCD产品在各方面也毫不逊色,甚至更能表现出**特有的“胶片感”画面,两者是难分轩轾。而在中端家用投影市场,3LCD借助成本优势和色彩表现赢得了大部分的用户关注。
16∶9最佳视觉效果
目前最普遍的显示比例有4∶3和16∶9两种,即显示画面的宽高比例。对家用投影仪来说,16∶9显示比例是最好的选择,更符合家庭的显示需求,因为从人们的视觉观感上来讲,16∶9的画面比例正好是人眼睛视野的黄金比例,用这样的显示比例观看**,可以感觉画面更加开阔、舒适(**院宽银幕影片也是这个显示比例)。从考虑将来兼容数字电视的角度看,选择16∶9也更合适,因为数字电视的国家标准中有一条就是16∶9的显示比例。
需要注意的是,家用投影仪支持的16∶9显示比例一定是真实投影比例,真实投影比例指的是投影仪的液晶面板或DMD芯片用的原生比例。大部分商务投影仪的真实比例都是4∶3,虽然也可以投射16∶9的画面,但与真实的16∶9投影仪相比,投影图像上下的黑带明显偏多,画面利用率低,效果和原生的16∶9画面相比还是有差距。
向分辨率看齐
家用投影主要是用来播放,所以它的分辨率就必须满足各种源的要求。当前我们使用最多的片源可能就是DVD和HDTV。DVD在规格上可以提供720×576(PAL制)和720×480(NTSC制,好莱坞**都是此格式)的画面。再结合16∶9的画面比例,家用投影的画面分辨率不能低于854×480。×768的XGA投影仪在投影16∶9的DVD画面时分辨率可以达到×576,虽然有一些像素浪费了,但是仍然高于854×480的最低要求。至于800×600的SVGA投影仪,在投影16∶9的DVD画面时分辨率只有800×450,没有达到最低要求,而且分辨率越低栅格现象越容易出现,所以不建议选购。
如果经济许可,则最好是选择支持HDTV标准的投影仪,这是今后的标准。目前HDTV主要有1280×720分辨率的720p和1920×1080分辨率的1080i/p三种格式。由于1920x1080分辨率的产品成本过高,而且在相当长一段时期内720p会是主流的HDTV规格,所以当前1280×720分辨率的家用投影仪是个合适的选择。
在选择分辨率的时候也要注意分辨率也有真实分辨率之说,在宣传上商家比较喜欢宣传产品的最大分辨率,其实往往是兼容分辨率,而投影仪最佳画面肯定是靠真实分辨率来体现。由于DLP的真实分辨率就是DMD表面的微镜数量,所以提高DLP投影仪的分辨率的成本相对较高,高分辨率产品相对较贵,这也是3LCD投影仪产品在中端占优的重要原因。
亮度并非越高越好
亮度是投影仪重要的参数,但对家用投影仪来说并不是越高越好。合适的亮度,取决于投影多大的画面以及环境光线。对于同一投影仪来说,画面越大,亮度越低,反之越亮;看太暗的画面眼睛会吃力,太亮的画面则容易产生视觉疲劳。一般来说,亮度较高的投影仪,画面效果会相对更好一些。但亮度绝不是决定画面质量的唯一因素,而且长时间观看过高的亮度的画面,可能会损害视力(一部**时长都在2小时左右)。所以,单纯追求高亮度是不可取的。
家用投影仪要根据画面大小、空间大小、观看环境选择适合自己的亮度。一般来说,800ANSI流明左右的机型就够用了;25m2左右的场所,可选择1000ANSI流明亮度的机型;超过25m2的投影场所则建议用1500ANSI流明左右的机型。
有些厂家会以峰值流明来标称自己的投影仪,这就造成各品牌投影仪虽然表面数字一样,但其实际的真实亮度却不尽相同,所以购买时不要盲目迷信参数。
另外,对比度也是一个至关重要的参数。高端家用DLP投影仪之所以受到用户青睐,很大程度上就是因为有极高的对比度和纯正的黑色。对比度是画面最亮与最暗区域之比,对视觉效果的影响并不亚于亮度指标。一般来说对比度越大,图像越清晰,层次感越好,色彩也鲜明艳丽,细节展现效果好。而对比度低,画面则显得灰蒙蒙的,比较暗淡。特别是**多用暗色手法,高对比度就更为重要,越来越高的对比度将是家用投影仪的一个重要发展趋势。
接口、噪音、焦距全面兼顾
家用投影仪的信号来源决定了它必须有丰富的接口。DVD影碟通过色差接口输出的影像色彩是最接近于信号源水平的,所以对于家用投影仪来说,色差是必不可少的接口。另外电脑也是重要的播放设备,挑选带DVI接口的家用投影仪是个不错的选择。考虑到未来播放需求,HDMI接口也最好具备。至于音频输出,由于要组建家庭,投影仪的音频输出必要性不大。
家庭要追求最佳画面和音响效果,所以家用投影仪的放映环境对噪音的要求较高,必需降低工作噪音。有的家用投影仪设计了吸音层、有的将风扇前置到机器的中央部分、有的加长了通风管,目前大多数家用产品的工作噪音在30dB左右。安静的设计也是目前厂商正在努力的方向。
普通投影仪往往要求在3米以上才能投射出大小理想的画面。但由于国情的限制,国内消费者的房子空间通常不大,所以短焦家用投影仪必定会受到追捧,尤其是房子空间紧张的用户,在挑选时绝对会认真对待。
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